Centrum současného umění DOX letos podruhé otevřelo náruč virtuální realitě prostřednictvím festivalu ART*VR. Hlavní část opět obsadila velké výstavní prostory, zatímco dozvuky v podobě intimnější instalace Za skleněný strop bylo možné zažít v přízemí. Režisér a tvůrce VR projektů Ondřej Moravec navázal na úspěšný pilotní ročník, představil kurátorský soutěžní výběr patnácti filmů a projektů a v rámci doprovodného programu mimo jiné opět proběhla i třídenní konference Zip-Scene zaměřená na pozitivní dopady a využití nových technologií. Diváci měli možnost vstoupit do virtuálních galerií, popasovat se s nejrůznějšími úkoly nebo si zatančit.
Většinou jsme zvyklí interaktivní prvky řídit ručními ovladači. Lze to ale i jinak! Na cestu pozoruhodným světem, který jako by se vyloupl z knižních naivistických ilustrací, pozval diváky Boris Labbé s projektem Ito Meikyu. Cestu po lehce rozpohybované galerii, jejíž trasu si návštěvník vybírá očima. Zadívá-li se delší dobu na určité body, přenese se jakoby fyzicky právě do tohoto ohniska a může se v prostoru rozhlížet z jiných perspektiv. Postupně procházet mnoha prostory, konstrukcemi, krajinami, míjet postavy zabrané do práce, hry, řemesla, sledovat stroje v chodu, až do abstraktního středu, kde se sbíhají barevná pásma a rotují vesmírná tělesa. Ilustrace svou smyčkou, tahy i barevností silně připomínají výtvarné řešení kultovního filmu Žlutá ponorka. Tato virtuální procházka je však inspirovaná japonským uměním a literaturou, takže odkazuje na jiný kulturní okruh. Jeden z nejpůsobivějších projektů letošního VR festivalu!
Podobenství o jeskyni na vlastní kůži
Dlouhá, nejméně půlhodinová interaktivní Jeskyně by patrně fungovala lépe samostatně, ne jako součást festivalu, kde jednotlivé projekty trpí, když se jich divák často snaží zažít co nejvíce. Je určena těm, kdo jsou zvyklí ve virtualitě hrát a netrpí závratěmi. Jejím principem je pouť labyrintem jeskyní, v nichž má návštěvník nacházet indicie, jež ho provedou skrz na svobodu. A v prostoru se ocitne třeba doslova nohama vzhůru… Je tu samozřejmě personál, který příliš ztracenému hráči pomůže, ovládání iluzivního pohybu je však citlivé a může se stát, že se rozletíte prostorem až tak rychle, že ztratíte rovnováhu (neboť jako u většiny i do tohoto světa vstupujete jen se smyslem zraku bez hologramu těla, chodíte po vodě a vzduchu jako duch).
Polští umělci Jowita Guja a Adam Żądło vycházeli z Platonova podobenství o jeskyni, které považujeme za první zpochybnění reality fyzického světa. Různí myslitelé si je vypůjčují pro ilustraci fenoménů od posmrtného života po teorie, že i naše realita je jen virtuální a nacházíme se v sofistikované hře, umělém světě. „Co když svět, ve kterém žijeme, je pouhou jeskyní, v níž události, které zažíváme, jsou jen stíny promítané na kamennou zeď?“ ptají se tvůrci. „Co když jeskyně nemá hranice? Co když je jeskyně umístěná v jiné jeskyni, podobně jako panenka matrjoška v jiné panence?“ Nad tím se zamysleli vtipnou cestou třeba i tvůrci seriálu Star Trek v dílu Loď v lahvi.
Divák si ale myslím příliš neužívá filosofického poselství, ačkoliv po cestě mu nápisy či mořští živočichové nabízejí různé intelektuální citáty. Spíše je čím dál nervóznější, jestli se z komplexu jeskyní vůbec dostane, a za jak dlouho. Zážitek připomíná noční můru, sen, v němž se nám vzdalují cíle a z nějž se s úlevou probouzíme. Záměrem tvůrců bylo propojit filosofii s fyzickým prožitkem, snad s připomínkou toho, že Sokrates, Platonův učitel, se při přednáškách se svými žáky procházel, tedy vykonávali současně mentální i fyzickou aktivitu. Problém skutečně bude v tom, že festival takové dílo redukuje na položku v seznamu, a tak není prostor dát mu doznít nad rámec herního zážitku a třeba i nepříjemných fyzických pocitů. Jeskyně, v níž je divák uvězněný prostřednictvím headsetu, může být metaforou mnoha různých „jeskyní“, druhů omezení, od skutečného fyzického vězení po ideologii nebo náboženské dogma.
Fyzický vklad diváka vyžadovala také Duchampiana imitující interaktivitu. Návštěvníci v ní spolu s pohybující se sochou stoupali na vysoké schodiště, přičemž k realistickému prožitku přispívala chůze na stepperu: jako by účastník synchronizoval svou chůzí okolní prostředí a měl vliv na to, zda se pohybuje vpřed, nebo stojí. Při podrobnějším pozorování však musel poznat, že projekce postupuje nezávisle a že on sám neovlivní, za jak dlouho vystoupá na vrchol. Dekonstruované ženské siluety (inspirované obrazem Marcela Duchampa z roku 1912) se množí jako klony a stoupají spolu s divákem, kterého může v oblacích jímat až závrať, když se rozhlédne. Cestou se může zamýšlet nad tím, jestli opravdu všichni stoupají, aby „překročili bariéru společenských konstruktů“, jak říká režisérka Lilian Hess.
Taneční improvizace s želvuškou
K oceněným filmům patřily Jinosvěty určených pro více diváků najednou. Ukrajinské umělkyně Sophia Bulgakova v něm propojila ukrajinské tradice a pohanské rituály s virtuální a rozšířenou realitou. Ještě výrazněji participativní byla Tajemná zákoutí choreografky a režisérky Rebeccy Evans, která vytvořila taneční zážitek pro tři účastníky v rozšířené realitě. Performerka-tanečnice má oděv se senzory, díky nimž se přesně mapuje AR do jejích pohybů. Dva až tři přihlížející v bezdrátových headsetech se mohou zcela bez omezení – nebo téměř bez omezení – pohybovat po celé místnosti. Z rozhraní AR se postupně vynořují drobné měňavé objekty jako plankton, řasy či jednobuněční živočichové a zrod živého organismu graduje až do společného tance s velikou poloprůhlednou želvuškou, jež láká k doteku.
Performanci je možné vnímat jako ryze taneční, skrze gesta lze vyvolat větší interakci s performerkou, rozjet duet či improvizaci. Headsety nebrání v zásadě ani floor worku, pokud je člověk opatrný. Projekt tak osciluje mezi polohou čistě fyzickou a polohou technologickou, kdy se účastníci noří do světa spolu s průsvitným živočichem, s nímž vytvářejí pomyslně nové životní prostředí nebo společenství. Záleží na každém, která varianta je komfortnější a na co zaměří pozornost, zda na možnost tančit (je pak také dobré přinést si oblečení na převlečení a neroztrhnout si při té improvizaci kalhoty), nebo zkoumat změněné vnímání ve smíšené realitě.
Film Rozkvétání (Fabienne Giezendanner & Franck Van Leeuwen) sází místo realismu na vysokou stylizaci 3D animace. Interaktivní prvek na začátku projekce nelze přeskočit, ačkoliv z dramaturgického hlediska není zapotřebí. Po zbytek času divák již sleduje svět prodělávající kolaps. Vylidněného města se zmocňují plameny i bouřka, usychá les, ale vše se koncentruje kolem jediného obrovského stromu, do jehož kořenů se vydáváme. Tam se skrývá blahodárná voda, která může vystoupat po dráhách na povrch a zapršet, zchladit svět. Na cestě diváka zpovzdálí provázejí zvířata, v nichž lze spatřovat moudrost přírody překračující civilizační hranici.
Vymaluj své tělo
Projekt Soul Paint (Sarah Ticho, Niki Smit) je interaktivní instalací, která ve své plné funkčnosti nechává návštěvníkům svobodu sebevyjádření. Nevtíravý uklidňující hlas vysvětluje, co dělat, a tak se aktér ocitá v přátelském prostředí a necítí se být do čehokoliv nucen. Z hloubi virtuální reality vyvstane hrubá kopie jeho těla, ovladače v rukou se stanou paletou a štětcem a za jednoduchých pokynů může svého avatara probarvit a pomalovat podle svých aktuálních fyzických nebo psychických pocitů. Tedy se jedná o jakousi instantní arteterapii, kterou vidí jen on sám. Virtuální barvy se pohybují a v těle avatara pulsují, jako kdyby jím proudila energie. Můžete se rozhodnout doprovodit svůj obraz slovním komentářem a pak zde obojí ponechat v galerii, případně si poslechnout i příběhy ostatních účastníků. Vše působí velmi autenticky. Vlastně není důvod to neudělat také!
Velmi interaktivní byly také Ztráty a nálezy postavené na vyhledávání a uchopování virtuálních předmětů, ovšem často nebylo možné na ně virtuálně „dosáhnout“. K náročným fyzickým zážitkům patřila instalace Turbulence: Jamais vu, v níž účastníka její autor Ben Joseph Andrews provádí slovem i vizuálem pocitem „vypadnutí z reality“, kdy se člověku či jeho mozku jeví běžné věci jako neznámé. Divák se usadí pohodlně za psací stůl, ale brýle pro smíšenou realitu mu obrátí svět v inverzní černobílý obraz, a navíc je vše zrcadlově převráceno: pohne-li pravou rukou, pohybuje se v jeho zorném poli levá opačným směrem, a tak se i zcela jednoduchý úkol jako uchopit hrnek a prášky jeví nedosažitelný. Instalace vyvolává dojem paralýzy nebo uzavření v neskutečném světě, kde nic nedává smysl, ačkoliv se nevznášíme nad prostorem, kde se dostavuje závrať. Médium virtuální a smíšené reality tu dostává nový, edukativní nádech.
Filmová instalace Shadowtime (Stín času) se tematicky vracela ke klimatické krizi, které stále v programu probublává. O strachu z budoucnosti s divákem mluví velmi realisticky zpodobená průvodkyně, která mu připomene také počátky VR techniky. Divák má opět iluzi ovládání této reality, když prochází různými obrazy reálných nebo nereálných míst (stavby, knihovny, příroda), jež se rychle střídají za sebou. Ocitá se ve společenství postav, které již nejsou realistické, ale přesto působí hmotně. Snad symbolizují společnost v paralelní realitě, v níž je možné se jinak rozhodnout a ovlivnit svůj život i život jiných lidí. Zážitek má zřejmě účastníky motivovat ke změně, právě s poukazem na to, že realita není jen jedna a je proměnlivá.
Sledovat na dosah ruky
Některé filmy návštěvník skutečně jen sledoval. Nechal se vtáhnout do jejich 3D a 360° působivosti a prožíval dění spolu s postavami. Patřil k nim snímek Na bitevním poli v režii François Vautiera, v podstatě krátký hraný film zpodobující dva vojáky a jejich smrt v bitvě u Verdunu. Divák má vše na dosah ruky, jako kdyby se mohl dotknout prsty napřaženého bodáku, zakrvácené tváře nebo zabořit nohy do prachu. Chybí jen čichové vjemy (naštěstí). Sledujeme okamžiky rozdělení dvou přátel, z nichž jeden je sražen a zahuben při granátovém útoku v zákopu a druhý vyráží nedobrovolně do bitvy, ačkoliv chtěl jen najít svého psa. Dochází k setkání se znepřáteleným vojákem, a i když všichni hrdinové zemřou, zůstává záblesk naděje ve vzájemném porozumění. Bitevní pole pak zaroste trávou a zrodí se na něm nový život…
Podobně realisticky působil čistý minimalistický krátký snímek tchajwanského režiséra Craiga Quintera Prosté ticho. Jedná se o trilogii, jejíž prostřední část jsme viděli minulý rok. Divadelní kořeny autora jsou zřejmé, ačkoliv tentokrát nezobrazil přímo jeviště. Přesto směřuje divákův pohled na akci a drobný detail. Zvláštní doteky a interakce probíhají mezi několika lidmi, postavami neuvěřitelně detailně a realisticky zachycenými. Fyzický kontakt a jejich blízkost vytváří pocit, že se jich skutečně lze dotknout. Film má zpodobnit „životní pocit, že být potichu a vnímat ticho se jeví na první pohled jako snadná výzva, která je ale ve skutečnosti pro mnohé z nás takřka nedosažitelnou“. Kanadská Těla vodních krajin jsou také filmem, který se odehrává bez interakcí a je čistou uklidňující podívanou. Nijak znepokojivou, spíše estetickou, na zpomalené pohyby vznášejících se ohebných těl, která dokážou pod vodou i nemožné.
To Limbofobie je náročnějším 360stupňovým zážitkem (režie tchajwanský umělec Wen Yee HSIEH), kdy se divák noří do podivného černobílého světa. Chvílemi jako by prolétal mezi hvězdami ve vesmíru nebo vcházel do abstraktních polí, geometrických útvarů nad nekonečnou propastí. Pak se však dívá černobílým oknem na zasmušilou krajinu bičovanou deštěm a větrem. Je uzavřen v ponorce unášené mořem. Ocitá se v automobilu za katastrofické bouře, která rve a kácí stožáry a hrozí pohltit všechno živé. Jako ve skutečném snu, noční můře, ale naprosto fascinující a uchvacující. Jako ve snu, který je děsivý, ale svou vizuální čistotou tak působivý, že se z něj nechcete probudit, ačkoliv vám způsobuje nevolnost. Artový snímek, který pohltí a nepustí, i když diváka zanechává mírně otřeseného a roztřeseného.
Mnoho filmů a interaktivních instalací sází na vybroušenou estetiku a na propracovávání realismu, ale kurátorský záměr je zřejmý. Díla, až tak na pár z nich, nejsou primárně zaměřená pouze na estetický zážitek, ale jejich autoři využili technologie pro to, aby diváka v něčem motivovali nebo vzdělávali. Aby ho nechali prožít intenzivní pocity pro poznání či soucit. Ukazují ve zhuštěné atmosféře problémy i jejich možná řešení, zneklidňující obrazy i chvíle naděje. Sekce Za skleněný strop je navíc osobním prožitkům a zkušenostem přímo vyhrazena.